henry 发自 凹非寺
量子位 | 公众号 QbitAI
Steam,对于游戏玩家来说,是每天上号的快乐老家;
对于大众来说,是一个面向PC游戏玩家的商店和社区;
硅谷和媒体视其为一种无限制创造财富的神奇产品,它不仅拥有让人羡慕的极高人均利润,而且用户数量也持续攀升,屡创新纪录。
依据SteamDB提供的信息,到2025年上半年为止,Steam平台上的最高在线人数接近4120万,而在游戏内的最高同时在线玩家数则达到约1320万,这一数字创造了新的历史记录。
然而,Steam的财务报告并不像其用户数量那样清晰可见,甚至《金融时报》也戏称其为“神秘企业”,并撰写了详文深入剖析该公司的成就秘诀。
众人不禁好奇,这位在价值4000亿美元的庞大游戏市场中占据霸主地位的游戏巨头,究竟是如何仅凭寥寥336名员工(其中真正负责Steam业务的员工更是仅有79人)就能让众多玩家心甘情愿地为其付费。
Steam究竟有什么魔法?
小作坊,赚大钱
目前,网络上的Steam及其母公司Valve的营收信息,主要来源于各相关机构依据玩家数量、游戏销售业绩、佣金分成以及硬件销售情况等数据进行的大致推算与推测,其可信性存疑。
不过,根据福布斯的报道,我们了解到,Valve在过去十年间持续保持着超过40%的营业利润率,并且其员工平均创造的利润甚至超过了全球市值最高的几家公司,比如亚马逊、Alphabet和微软。
2013年1月30日,G胖在德克萨斯大学奥斯汀分校(UT Austin)发表演讲,他本人坦言,这家小型工作室竟然能够赚取巨额利润。
2021年,Wolfire Games针对Valve的诉讼案中,相关文件进一步证实了Valve员工的实际数目——该公司在2021年仅有336名员工,而在这其中,仅有79名员工在Steam平台工作。
2021年,Wolfire Games对Valve提起诉讼,声称Valve通过强制执行所谓的“平台最优惠条款”,迫使开发商在Steam平台设定最低售价,此举导致了PC游戏市场的价格扭曲。
在2025年,G胖的个人财富攀升至95亿美元之巨,同时他手中握有Valve公司大约50.1%的股份。
鉴于Steam在个人电脑游戏领域的领导地位——它占据了PC游戏总销售额的七成——尽管我们无法精确了解Valve的财富状况,但可以肯定的是,他们的财力相当丰厚。
那么好了好了,大伙凭啥给G胖买单?
这就不得不好好扒一下Valve和G胖这人了。
G胖大三曾从哈佛大学辍学,随后加入了微软公司。起初,他专注于为Macintosh操作系统开发应用程序,之后则转向了操作系统的研发工作。
经过十年的微软工作积累,他与同事迈克·哈灵顿(Mike Harrington)携手合作,在1996年成功创立了Valve公司。
在成功推出了众多广受欢迎的游戏,例如《半条命》(1998年发行)之后,为了简化游戏更新的流程、有效打击作弊行为以及遏制盗版问题,公司于2003年推出了Steam平台。
Steam最初的功能是用于在线分发游戏补丁及核实用户身份,随后逐渐发展成为数字平台,通过用户账号的绑定机制,有效遏制了盗版光盘的流通问题。
赋予用户创作自由
说起Steam,最被各大玩家所青睐的还是它的创意工坊。
创意工坊准许开发者将他们的游戏项目进行开源,以便其他玩家能够在此基础上进行自由的修改和创作。
早期广为人知的CS1.6版本实质上源自《半条命》的开放源代码改编,而时至今日,“GO学长们”热衷的射击练习地图,正是创意工坊的杰作。
这种对用户创作自由的尊重,以及强调用户价值创造和充分发挥其最大创造力的UGC理念,赋予了Steam与众不同的吸引力。
连G胖本人也表示:
在与用户在内容创作领域展开竞争上,我们显得力不从心。他们是我们唯一曾击败过的对手企业。尽管我们能够与Bungie、Blizzard等公司较量,但我们绝无意图与我们的用户群体展开竞争——因为这一点我们心知肚明,一旦我们那样去做,必定会遭遇失败。
扁平的组织架构
Valve公司的组织结构中,最广为流传的趣闻轶事便是那些可移动的办公桌,这一特色甚至被详细记录在了一份长达56页的新员工手册里。
在Valve公司,每张办公桌都配备了两个可旋转的轮子,这样的设计旨在便于员工间的沟通与协作。
员工有权利决定他们与谁一起办公,设计自己的办公环境。
这就使得高效地、目标驱动的自由办公得以可能。
此外,在Valve入职指南中写到:
员工享有自主决策的权利,这使得他们能够充分发挥个人潜能,达到生产力最大化。
这种追求生产力最大化的理念,贯穿了Valve的发展历程。
在21世纪初,众多企业纷纷采纳“外包”策略,以调整生产规模并削减开支之际,
G胖就清醒地认识到,真正优质的内容无法靠外包完成。
只有雇那些昂贵的、才华横溢的员工才能创造出好的内容。
采用外包策略虽能减少人力开支,但常常导致创作品质受损,从本质上讲,这对打造高水准、可持久的内容环境是不利的。
永不上市
正如起初所述,Valve的财务状况在硅谷、资本界、媒体圈,乃至整个社会中都成了一道难以解开的谜题。
大家都知道他赚很多,但不知道他赚得有多多。
其中一个重要因素在于Valve尚未上市,故而无需对外公布其收入状况。
在2013年的那次演讲中,G胖对其不上市的决定进行了全面而深入的阐述。
首先,一旦公司上市,其决策过程便可能受到外部机构的作用,这进而导致了消费者与生产者之间“噪音”的增多。
这表明,一旦开发者发布了有缺陷的版本,他原本能够迅速依据用户意见进行修正。
一旦董事会介入,便会导致诸多繁琐的程序和干扰因素出现,这些因素会削弱既定目标,同时也会阻碍产品的更新迭代。
其次,公司一旦上市,其固化的组织结构可能导致工作效率的下降;这种下降进而会减少员工获取洞察力的机会,降低他们开发热门产品的潜力。
灵活的团队结构有助于开发人员寻找到最高效的解决方案途径。
这种不愿在上市后受到那些对游戏一知半解的股东们的操控,他们怀揣着提升生产效率、打造优质内容的极客精神,为Steam以及G胖赢得了众多忠实的粉丝。
《金融时报》聚焦于Valve公司那模糊不清的财务状况,随即在评论区,一群粉丝迅速发表长篇评论进行反驳。
Valve公司对用户群体的重视、对高质量内容的推崇,以及在公司内部架构和决策层面的相应布局,这些因素共同促成了他们在PC游戏领域的领先地位。
这钱,充得就俩字——乐意!
Next Step
最近几年,G胖的行踪越发神秘,几乎没公开露面。
他逐渐减少了投入到Valve公司的时间,转而将更多的精力投入到个人的兴趣和爱好之中。
报道指出,G胖私人拥有六艘游艇以及多艘潜水艇。在过去数年间,他大部分时间都在海上度过。
目前所掌握的信息显示,G胖似乎正致力于投身于两个新的领域,分别是Starfish Neuroscience和Inkfish。
星海科技的办公地点位于与Valve公司同一座城市的贝尔维尤,他们正在致力于开发“新一代脑机接口”技术。G胖对脑机接口的浓厚兴趣,依然源自他对信息传输效率的极大追求。
墨鱼号管理着一支由六艘舰船以及多艘潜水艇构成的微型舰队,该舰队专注于海洋领域的科研工作。
G胖的半退休生活引起了资本对游戏巨头Valve的关注,众多人士都对Valve接下来的动向充满好奇,想知道这家公司未来的走向。
对于众多游戏爱好者以及G胖本人而言,Valve更似一艘不断航行的“海上霸主”。
即便身处茫茫大海,亦能将众多玩家集结一堂,同时将数十亿美金的财富收入囊中。