游戏界中不乏跨界追寻梦想的从业者,然而,像反舌鸟科技的首席执行官何仕豪那样,实现如此巨大且成功的转型者可谓是寥寥无几。
2016年,他参与了央视热门音乐节目《中国好歌曲》,并加入了刘欢的战队。他以何大河的艺术名字崭露头角,成为了一名颇受欢迎的民谣歌手。他演唱的《猪老三》一曲荣获年度十大金曲奖项。此外,他还参加了诸如简单生活音乐节、西湖音乐节等大型万人演唱会。
反舌鸟科技CEO何仕豪兼知名民谣歌手何大河
2018年,这位毕业生,他刚刚结束了在美国南加州大学的学业,便凭借家族企业的助力,顺利踏入了酒店、能源以及金融这三个行业的大门。
2021年,怀揣着对游戏的热爱,何仕豪无法割舍,便与同窗好友携手创建了反舌鸟科技,随后便投身于游戏市场的竞争之中。
四年的时间已经逝去,专注于UGC游戏领域的反舌鸟科技,在Roblox平台上成功开发并发布了众多热门游戏,其运营的社区矩阵在全球游戏市场吸引了超过1000万的私域玩家,同时海外月活跃用户数也突破了8500万。
究竟是怎样的奥秘,让反舌鸟科技在短短4年间,从零开始迅速攀升至国内UGC内容开发领域的顶尖位置?为此,我们采访了何仕豪,倾听了他背后的故事。
01
从0开始的游戏梦
游戏茶馆:在您创立公司之前,我们得知您在游戏领域并无任何从业经历,那么您又是基于何种考虑,选择投身于游戏行业的呢?
何仕豪在家族企业任职期间,与大学时期的同窗闲聊时,不经意间提及了自己怀揣的游戏开发之梦。未曾料想,这位同学亦怀揣着相同的梦想。于是,两人一拍即合,决定携手共创,成立了名为“反舌鸟”的公司。
游戏茶馆:您以前可能并未涉足游戏开发的领域,那么您为何会产生制作游戏的这一梦想呢?
何仕豪自幼便热衷于游戏,童年时便沉浸在《VR特警》的世界中,小学阶段则迷上了《红色警戒》系列以及《魔兽争霸》。进入初中,他开始接触并沉迷于《Dota》这款war3地图,而高中时期,他则转向了《上古卷轴》、《辐射》等高品质的3A游戏。到了大学,他开始尝试EA阶段的独立游戏,如《缺氧》、《Slay the Spire》和《RimWorld》。这些杰出的游戏作品对我而言犹如启蒙之师,激发了我投身游戏开发的热情,并种下了我成为游戏开发者的梦想种子。
游戏茶馆:你的同学也没有游戏相关经验吗?
何仕豪:是的,毫无经验。
游戏茶馆:那你们这个决定还挺大胆的
何仕豪表示赞同,直言当时过于自信。他回忆起创业初期,遭遇了众多实际难题,压力倍增。不仅耗尽了做音乐时的积蓄,甚至不得不每月借款来支付员工工资(笑)。
那天夜晚,我对新婚的妻子吐露心扉,“看来我可能要遭遇失败”,并希望家人能够做好应对创业失利和债务的心理准备。然而,她给予了我极大的支持,鼓励我继续前行。在我几乎要放弃之际,结识了现在的几位合伙人,我们一起奋勇向前。我觉得,命运最终还是对我有所眷顾。
游戏茶馆:什么原因?
何仕豪表示,在团队组建的初期,我们以我领养的两只被遗弃的小猫饼干和乖宝宝为灵感,开发了一款以治愈为主题的手游《铺旅喵喵》。在这款游戏中,主角小黄通过售卖咖啡和美食,环游世界,结识了形形色色的朋友,体验了一段充满暖心的旅程。
这款游戏在TapTap平台上收获了五万预约,然而由于缺乏经验,项目进度严重滞后,最终导致了无限期的延期。在此,我要向那些始终关注这款游戏的玩家朋友们表示歉意。实际上,这款游戏的核心团队已经解散,但我仍期待有一天能够完成这款游戏。项目结束后,我们的团队不得不开始探索新的发展方向。
游戏茶馆:你们考虑过哪些方向?
何仕豪表示,在2021年,我们曾探讨过涉足小游戏领域。然而,一方面,我们对这类依赖购买流量的市场并不感兴趣;另一方面,当时许多手游开发商纷纷转向小游戏市场。对于我们这些习惯了国内竞争激烈的厂商而言,作为一个留学生团队,我们并无明显优势。最终,得益于合伙人的极力推荐,我们决定投身于那个相对初期较为冷门的领域,即Roblox或出海UGC游戏赛道,尽管它洋溢着社区活力与创意气息。
02
从4人到50人规模团队
具体而言,你们选择Roblox作为最终赛道的动机有哪些?
何仕豪指出,首先,鉴于反舌鸟团队拥有海外留学经历,对国际文化消费市场较为熟悉且充满热情,相较于其他国内团队,他们可能觉得Roblox的云开发技术和海外新兴用户运营模式难以理解,并且该平台在初期市场规模相对较小,因此当时涉足这一领域的国内团队数量并不多。
其次,与海外的独立开发团队相比,我们具备一定的手游开发背景,这使我们能更准确地掌控产品的商业化进程;此外,在国内,特别是在我们团队所在的杭州,我们拥有丰富的服务性游戏开发人才资源,并且具备更大的规模化开发潜力。
游戏茶馆:Roblox平台的主要用户群体似乎集中在海外的青少年,那么,开发团队该如何应对与这些玩家在文化和年龄方面的不同之处呢?
何仕豪表示,若是在反舌鸟刚涉足市场或五年前,情况确实如此。实际上,我们的主要用户群体是6至24岁的全球新质用户,特别是低龄用户正不断涌入该市场。我们面临的是至少三个不同层次和需求的人群,这构成了一个复杂的市场环境。因此,我们亟需对用户的定位进行更为精确的把握。
关键在于,深入理解海外年轻群体的情感波动和流行趋势,通俗来说,就是要让海外人士能够理解年轻人。我们的留学背景提供了助力,此外,还需持续进行与玩家的积极互动,打造一个能自主创作流行文化和IP的专属社群,并研发出受玩家欢迎的游戏产品。
游戏茶馆:你们进入Roblox做的第一款产品是什么类型?
何仕豪指出,这款IO类产品体积小巧,对生产力的需求不高,因此非常适合大多数小团队在起步阶段寻找感觉时使用。
游戏茶馆:第一款产品你们花了多长时间开发,收益如何?
何仕豪表示,经过大约三个月的摸索,由于团队成员有限且这是首次尝试,因此耗费了较长时间。至于收益,首款产品几乎为零,尽管如此,它对于流程的运行和市场的检验起到了关键作用。若当时能与一家值得信赖的发行团队合作,我们本可以避免许多不必要的曲折。
游戏茶馆:截至目前,请问贵公司旗下哪款产品表现最为出色?能否分享一些具体的数据信息呢?
何仕豪提到,《Climb and Jump Tower》这款新推出的高空冒险游戏,旨在为玩家带来独特的体验。游戏内融入了自由女神像、埃菲尔铁塔、金字塔等国际知名地标建筑。玩家在游戏中能够攀爬这些建筑,并享受从高处跳下的刺激快感。此外,我们还为游戏增添了众多外围系统,例如宠物和外观定制等丰富元素。
该游戏在巅峰时刻每日活跃用户数超过400万,并且同时在线玩家数攀升至12万人。
游戏茶馆:这个爆款你们花了多长时间研发,收益表现如何?
何仕豪表示,得益于我们深厚的引擎技术底蕴以及清晰的市场预判,加之我们自主研发的AIGC Agent的助力,我们的开发周期大大缩短,从而在收益方面取得了令人满意的成果。
游戏茶馆:你认为这款游戏成功的原因是什么?
何仕豪表示,他坚信,我们所有产品的成就,源自于我们对用户生成内容游戏及社区的深厚情感,特别是考虑到年轻玩家,常能从中感受到儿时游戏的愉悦。正因如此,我们能够深刻洞察玩家需求,并持续打造出爆款产品。
须知,该领域内拥有众多来自游戏上市公司的大型团队。这些团队自然拥有创新玩法的优质作品,适宜的产品发布时机,以及数年来的产品线优化和技术沉淀,还有对市场持续保持的高强度关注,这些都是至关重要的因素。
游戏茶馆:在团队初次踏入Roblox市场之际,大约有多少成员参与了其中?
何仕豪提到,起初团队仅有四人,如今已壮大至五十人,预计今年将突破百人。回想起起初,我们曾在狭小的办公空间中并肩作战,正是对游戏开发的热情让我们持续成长、搬迁和扩张。如今,我们正筹备一个近几千平的反舌鸟孵化器空间,旨在助力更多有志于加入Roblox大家庭的开发者,坚守初心。
游戏茶馆:你们似乎还增加了发行业务?
何仕豪表示,实际上我们是中国境内率先涉足此领域的公司,并且在业界主流层面,我们是中国唯一的Roblox游戏发行机构。我们留意到该平台上存有众多引人入胜的创意作品,这得益于众多开发者具备出色的想象力。然而,他们往往缺少运营与商业化方面的实际经验。因此,我们期望通过系统化的用户吸引策略、商业化的优化调整,以及由经验丰富的团队负责的社群运营等措施,助力更多国内外的高品质创意内容赢得全球新玩家的青睐。
游戏茶馆:在产品发行过程中,你们怎么帮助游戏产品完成获量?
何仕豪指出,首先,凭借覆盖上亿用户的KOL/KOC体系和自建的千万级私域社群,我们能够助力产品迅速升温,有效降低用户获取成本。其次,作为自研自发的团队,我们拥有复制爆款产品的核心能力,这一能力贯穿产品从立项、体验优化到推广的各个环节,形成了一体化的工作流程,从而确保产品能够顺利实现销量增长。第三,拥有丰富经验的商业化团队将助力所引入的产品实现其收入的最大化。
游戏茶馆:按你们现在的效率来看,一年能推出多少款产品?
何仕豪表示,自四年前入行以来,历经多种游戏模式的测试与Demo制作,我们团队自主研发并推出了近一百款游戏。我们团队非常努力(微笑)。在初期,我们的生产效率颇高,然而随着深入,我们意识到众多产品具备巨大的运营潜力,这在成立发行团队之前,我们并未充分认识到。后面我们会更专注高品质、高潜力、高营收的三高产品。
游戏茶馆:其中成功了多少款?
何仕豪指出,若以在线人数超过一万、日活跃用户达到五十万作为衡量成功的标准,那么大多数工作室只要拥有两到三款产品,便足以被认为是表现卓越。我们的团队自主研发的产品(不包括外部引进的产品)中,成功达标的产品数量已超过十款,其中《Climb and Jump Tower》这类产品尤为突出,其在线用户数一度超过十二万,成为超级爆款。这一成绩极大地增强了我们对市场认知的信心,达到了前所未有的高度。
反射鸟科技推出的《Gym Star Simulator》游戏收获了大量好评,其中好评用户数已超过14700人,好评比例高达93.01%。
03
越小的团队越适合做Roblox游戏
游戏茶馆:现在Roblox平台竞争激烈吗?
何仕豪表示,市场竞争虽然激烈,却呈现出多元化的景象。目前,越来越多的个人开发者、中小型团队以及上市公司纷纷加入Roblox的大家庭。我们期望通过提供专业的发行支持,使更多优秀的创意内容,特别是中小团队的作品,得以被更广泛的玩家群体所发现,并实现盈利。同时,我们正在积极筹备的反舌鸟孵化器,将为超小型团队及个人提供全面服务,包括但不限于场地租赁、技术培训、项目立项、优化调整、上线运营以及商业化推广,敬请期待。
游戏茶馆里,大家纷纷分享着自己的见解,关于制作一款Roblox游戏,他们普遍认为所需的成本大概如下:
何仕豪表示,具体数字难以确定,因为Roblox平台上的产品种类繁多,规模最小的产品开发费用几乎可忽略不计,而规模较大的产品甚至可以达到2A游戏的水准,所需投入可能达到千万美元级别。目前,平台上的主要产品以中小型休闲游戏为主。
游戏茶馆:那开发的技术门槛高吗?
何仕豪指出,Roblox平台的编辑器专为UGC市场量身打造,故而技术入门门槛并不高,非常适合那些富有创意的个人开发者。然而,若想在云框架中开发出性能卓越、表现突出的产品,实则面临一定的技术障碍。由于Roblox Studio是一款基于云的框架开发工具,开发者们在进行游戏开发时,无法像在本地进行游戏开发那样,同时兼顾高水平的美术细节和良好的性能表现。
因此,我们更侧重于游戏自身的创新设计以及社区运作以增强玩家体验——这包括对游戏玩法以及游戏外社群管理的细致规划。实际上,这举措使得我们重新回到了游戏开发的本质。
游戏茶馆:平台最头部的产品收入能达到什么水平?
何仕豪表示,某些热门游戏的收入流水可高达十亿人民币级别,以近期颇受欢迎的《Grow a Garden》为例,其月收入流水便已突破亿级人民币。目前,Roblox的市场规模正以每年近30%的同比增长率迅速扩张,前景十分看好,他也期待有更多国内开发者能够加入其中,共同推动行业发展。
《The Garden Game》公司研发的《培育花园》
游戏茶馆:Roblox游戏的投放成本如何?
何仕豪表示,这一现象难以用具体数字衡量,原因在于它并非一个单纯依赖购买流量的市场。在产品推广的初期阶段,富有创意的产品往往能以小博大,产生显著的效果,因此特别适合个人或小型团队进行操作。
游戏茶馆:你觉得哪类团队适宜投身于Roblox游戏的开发工作?
何仕豪表示,投身于Roblox游戏开发不应受限于团队的大小或性质,只要团队心态开放、热衷于全球文化交流,便都能涉足其中。然而,他个人认为,规模较小的团队更应积极尝试加入,因为这与单纯的购买流量逻辑不同。在Roblox平台上,小团队更有可能凭借独特的创意内容和贴近用户需求的运营策略,从而在竞争中脱颖而出。
游戏茶馆:对于想要入局的团队,你有哪些建议呢?
何仕豪指出,在产品开发的初期阶段,无需大量资金投入,只需以最小规模的团队来构建产品原型和演示版本,并迅速完成对核心功能的测试。随着产品规模的扩大,至关重要的是寻找到既精通研发又了解市场的发行合作伙伴。
游戏茶馆:最后,给我们分享一下你们之后的计划吧?
何仕豪表示,本轮投资由一家上市公司主导,募集资金达到数千万元人民币,公司估值已达到2亿元人民币。投资者特别看重我们为大量开发者提供的核心发行能力,以及在全球范围内针对海量新兴用户群体打造自有知识产权的巨大潜力。
我们预计将在明年下半年实现挂牌,届时将成为首个在Roblox生态系统中崭露头角并成功上市的企业。